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Mystara Revisité

D&D5 Starter Set - Critique

24 Janvier 2015 , Rédigé par Judge Ju Publié dans #News

Présentation :

Le nouveau Starter Set de Donjons & Dragons est sorti il y a quelques mois maintenant avec comme objectif affiché d'amener de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle en proposant un module complet simple d'accès.

Mais ce qui m'a personnellement frappé, c'est la présentation de ce Starter Set qui ne peut pas laisser indifférent les "anciens" qui ont connu la boîte rouge. Comme vous vous en doutez, je fais parti de ces anciens...

D&D5 Starter Set - Critique

Comme vous pouvez le voir sur le petit photomontage ci-dessus, l'image de la boîte représente la même scène ! Un guerrier affrontant un dragon. Même les positions des deux protagonistes sont quasiment similaires. On peut donc clairement statuer que cela n'est pas dû au hasard et que WotC à penser aux nombreux rôlistes nostalgiques tels que moi. En regardant ces deux images, je me rends compte de la qualité des illustrations de Larry Elmore. J'encourage d'ailleurs tout le monde à découvrir ou redécouvrir ces dessins qui encore aujourd'hui constitue une référence dans le monde du jeu de rôle.

Enfin la présentation sous forme de boîte renoue elle aussi avec le passé.

Mais les comparaisons s'arrêtent là, car pour ce qui est du contenu, les choses sont forts différentes.

Une boîte pour les nouveaux joueurs :

Cette grosse boîte contient :

  • Un livret de règles de 32 pages
  • Un livret d'aventures de 64 pages
  • Un set de dé
  • Cinq fiches de personnages

Il est intéressant de noter que le livret d'aventures est bien plus fourni que le livret de règles. L'objectif est donc clairement le jeu et l'aventure, et rompt avec les précédentes éditions à partir d'AD&D où des livrets de règles indigestes pour le nouveau venu, les fameux (Manuel de Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres) paraissaient avant même l'apparition de la moindre aventure... Ce changement de politique marketing est à mon avis une réussite, et peut permettre en plus de raccrocher au wagon D&D les anciens joueurs qui ont abandonné le jeu de rôle pour raison familiale et professionnelle, et qui retrouve là une possibilité de redécouvrir Donjons & Dragons sans se prendre la tête !

Sur la forme l'ensemble est de très bonne facture avec des illustrations de qualité. La maquette est un peu "lourde" cependant, mais rien de bien rédhibitoire.

D&D5 Starter Set - Critique

Les règles :

Le livret de règles se compose de 4 chapitres.

Le premier chapitre présente les principes généraux du fonctionnement du jeu. Elle contient une présentation succincte du principe du jeu de rôle, trop succincte à mon goût, même si des suggestions de jeu sont inclus directement des le livret d'aventure.

Le second chapitre parle du combat.

Le troisième chapitre présente les règles de voyage, de repos et une sélection d'équipements.

Le quatrième chapitre présente la magie, son fonctionnement et une sélection de sorts.

Enfin un annexe bien utile récapitule les différentes conditions dans lesquelles peuvent se retrouver les personnages (charmé, paralysé, empoisonné...).

A noter que le livret d'aventure contient une liste d'objets magiques et les caractéristiques des monstres rencontrés en fin de livret.

Les règles ne couvrent que ce qui sera nécessaire aux joueurs et au maître de jeu pour jouer les aventures fournies. De fait, il n'y a aucune section dédié à la création des personnages, ou à leur évolution et leur progression. J'en reparlerai plus tard en détaillant les fiches de personnages. Par contre, il ne s'agit pas de règles simplifiées, et quasiment tout est là quand on les compare avec les Basic Rules disponibles gratuitement sur internet ou les règles du Manuel des Joueurs à quelques options près.

Effectuer une action :

Les règles ont été grandement simplifiées et fluidifiées et cela en comparaison de toutes les éditions qui ont pu voir le jour jusqu'à présent. La résolution des actions se fait à l'aide d'1D20. L'objectif est d'obtenir un résultat supérieur à un niveau de difficulté défini par le Maître de Jeu, ou fixé par les règles. Au jet de dé on ajoute un bonus/malus de caractéristiques et un bonus de compétence si le personnage maîtrise une compétence utile pour résoudre l'action. C'est tout !

Cela s'applique pour toutes les actions, attaque physique, sorts, jets de protection, utilisation de compétence... Tout est unifié ce qui change notablement des autres versions surtout les plus anciennes.

Un des changements les plus notables et qu'il n'y a plus de liste de modificateurs applicables en fonction de la situation et qui avaient tendance à s'accumuler et ralentir le jeu, mais un système d'avantage/désavantage.

Avantage/Désavantage :

En lisant cette section des règles on se dit mais comment ne pas y avoir pensé plus tôt... Le principe est particulièrement simple et permet d'éviter d'appliquer des modificateurs aux jets de dés. Si vous avez l'avantage, vous lancez 2D20 et prenez le meilleur résultat. Si vous êtes désavantagé, c'est le contraire, vous lancez toujours 2D20 mais vous prenez cette fois ci le moins bon des deux résultats. Ainsi si vous êtes à terre, vous serez désavantagé si vous attaquez un personnage debout près de vous, qui lui sera avantagé s'il essaie de vous frapper. Les avantages et désavantages ne se cumulent pas et s'annulent. De plus vous avez deux ou plusieurs avantages et un désavantage, tous s'annulent et vice versa. Ce système ne permet pas une graduation fine dans la prise en compte des situations, si vous êtes à terre, attaché et aveugle vous serez juste désavantagé. Par contre cela simplifie et fluidifie fortement le jeu et l'on a plus besoin de prendre en compte des modificateurs divers et variés perdus au milieu des règles du jeu.

Le combat :

Le combat a toujours tenu une place prépondérante dans Donjons & Dragons qui a introduit le concept de "Dungeon Crawling" ou PMT (Porte Monstre Trésor). Il en est toujours de même avec cette nouvelle édition. Par contre, WotC a pris un virage à 180°, les combats qui étaient devenus de plus en plus tactique et simulationnistes au fil des éditions pour atteindre son apogée avec la 4ème édition, sont redevenus "narratifs" comme dans les premières éditions. Même s'il reste important de connaître la position relative des personnages et des monstres, il n'y a plus de concept de prise de flanc ou d'attaques par derrière assortis de modificateurs à l'attaque qui requiert une gestion précise des déplacements. Encore une fois on s'éloigne du simulationnisme des jeux de plateaux pour en revenir à la source du Jeu de Rôle, raconter une histoire, et c'est, à mon sens, une très bonne chose.

La magie :

La gestion de la magie a souvent été un problème à Donjons et Dragons. Dans les premières éditions votre pauvre mage niveau 1 n'avait que ses deux missiles magiques pour avoir réellement un impact pendant l'aventure. S'il ne voulait pas rester les bras croisés en attendant que les guerrier se débarrassent des monstres il devait aller au combat avec sa pauvre dague et sa fine robe de soie ce qui se terminait souvent par un drame. Par contre, s'il avait survécut assez longtemps, il devenait une véritable machine de guerre effaçant tout sur son passage à coup de pluie de météores...

Le Starter Set ne présente qu'une sélection de sorts jusqu'au 3ème niveau, puisque les personnages ne pourront pas aller au delà du 5ème niveau. Mais il introduit le concept de Sorts Mineurs (Cantrips) qui sont des sorts qui peuvent être lancé à volonté, sans préparation. Ils sont au nombre de 5 pour les clercs et 6 pour les magiciens, et ne sont pas des sous-sorts inutiles. Cela permet au lanceur de sorts d'être actif toute la partie et d'avoir un rôle actif et en rapport avec sa classe de personnage tout au long du scenario. Fini donc les repos répétés pour permettre au mage de récupérer ses sorts en plein milieu d'un donjon...

D&D5 Starter Set - Critique

Les personnages :

Les joueurs n'ont pas la possibilité de créer leurs personnages. En effet, cinq personnages pré-tirés sont disponibles et le choix qui sera disponible sera de savoir qui jouera qui et de donner un nom et un sexe à son personnage. Cela sera sûrement une grande frustration pour un joueur expérimenté pour lequel la création du personnage est une part importante du plaisir de jeu, mais pour un joueur débutant, cela permet de se plonger directement dans le vif du sujet. de toute manière vu que WotC a mis à disposition gratuitement les "Basic Rules", il est tout à fait possible de créer des personnages pour jouer le scenario du Starter Set.

Nous nous retrouvons donc avec cinq personnages, 1 nain clerc, 1 magicien elfe, 1 halfelin roublard et 2 guerriers humains, un plutôt orienté tir à distance, et l'autre machine de guerre au contact avec sa grande hache.

En plus des caractéristiques, compétences et capacités de chaque personnage, la fiche regroupe un descriptif de la race et de la classe, un petit historique avec des liens directs avec les aventures à jouer et le détail de la progression du personnage à chaque montée de niveau. Cet approche permet de créer tout de suite des liens avec des PNJs ou des événements du scenario pour des joueurs débutants en manque d'inspiration. Encore une fois, les montées de niveau sont définies, et il n'y a pas de possibilités de choisir une voie ou une autre dans sa classe. L'objectif reste simplicité et accessibilité pour le nouveau joueur et il me semble atteint.

Les fiches de personnages en français sont disponibles sur le site AideDD :

http://www.aidedd.org/adj/feuilles-perso/

D&D5 Starter Set - Critique

Le livret d'aventures :

Le livret d'aventure comprend pas moins de 64 pages. Même si une partie en fin de livret est consacré aux objets magiques et aux monstres, cela laisse entrevoir de nombreuses heures de jeu.

Les premières pages sont consacrés au contexte de l'aventure et présentent rapidement la région où va se dérouleur l'action. Le choix de cette 5ème édition est le monde de campagne des Royaumes Oubliés. Rien d'exceptionnel encore une fois pour un grognard de D&D mais tout à fait suffisant pour des néophytes.

La première partie de l'aventure est des plus classiques, les joueurs doivent escorter une caravane qui veut rejoindre le village de Phandalin au sud de Neverwinter. Bien entendu les choses ne vont pas se passer comme prévu ! La première partie est très linéaire dans son déroulé et le Maître de Donjon est pris en main avec une description très didactique des rencontres et plusieurs encarts clarifiant certains points de règles ou apportant des conseils pour joueur les PNJs par exemple.

La deuxième partie est plus ouverte. Classiquement les personnages se retrouvent à Phandalin et doivent interagir avec les PNJs du lieu pour découvrir des quêtes qu'ils pourront mener à bien dans l'ordre qu'ils souhaitent. Le village leur servira de camp de base pour récupérer entre chaque rencontre. Les liens inclus dans la description des personnages les aideront dans cette tâche. Encore une fois le MD est pris en main notamment par des conseils pour jouer au mieux les PNJs.

La troisième partie, constituée de plusieurs quêtes, voit apparaître les règles de voyage et les tables de rencontre aléatoires chères à D&D.

Enfin la dernière partie mène les personnages au dernier donjon où ils devront affronter le grand méchant de l'aventure.

Rien de bien nouveau sous le soleil en somme, du donjons & dragons bien classique, mais c'est bien cela qui nous intéresse non !

En tout cas je trouve que le Maître de Donjon est vraiment bien pris en main et aidé pour mener à bien cette aventure qui doit mener les personnages jusqu'au niveau 5. Chose bienvenu, les encarts qui indiquent ce que les PNJs savent et qui encouragent les joueurs à faire preuve de subtilité. La force brute n'est pas forcément la meilleure solution à toutes les situations, et il faudra même parfois faire preuve de subtilité pour s'en sortir du mieux possible !

D&D5 Starter Set - Critique

Verdict :

Je n'irai pas par quatre chemins, ce Starter Set est une réussite. Alors oui il ne satisfera pas les experts du jeu de rôles, mais il offre une porte d'entrée intéressante pour de nouveaux joueurs, ou d'autres qui ont un peu perdu de vue le jeu de rôle et à qui la 5ème édition fait furieusement de l’œil depuis sa sortie. Même pour un groupe un peu plus expérimenté, elle peut constituer une aventure intéressante pour peu qu'ils utilisent les Basic Rules, ou le Manuel du Joueur pour créer des personnages sur mesure.

Pouvoir se lancer dans le jeu de rôle pour moins de 20€ est tout de même une sacrée chance, qui, espérons le, sera saisi par de nombreux nouveaux fans.

Enfin, la refonte des règles vers plus de simplicité et de fluidité est impressionnante d'efficacité. Les Maîtres de Donjon vont pouvoir de nouveau se consacrer à l'histoire plutôt qu'à apprendre à maîtriser des règles complexes et lourdes. Bien entendu cela ne sera pas du goût de tout le monde, notamment de ceux qui sont attirés par des règles de combat plus précises.

J’émettrai un seul petit bémol. Il manque clairement une série de carte que le MD aurait pu présenter aux joueurs, notamment la carte de Phandalin ou de la région. Cela n'aurait pas couté grand chose. Dans le même ordre d'idée il manque une aide de jeu récapitulant les mécanismes principaux. Une simple double feuille A4 aurait largement suffit et aurait renforcé l'ergonomie de jeu. Même si les règles ne sont pas compliqués, il est toujours utile d'avoir les choses directement sous la main !

A quand une version française ?

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